Chronologie Ancienne République Empire Galactique Nouvelle République Nouvel Ordre Jedi Legacy Nombre de Joueurs Deux
Origine Inconnue
Type Jeu de Cartes
Référence Dark Revan Holojeu Dejarik Taris Tatooine
| Jeu tout au moins aussi vieux que la Grande Guerre Sith qui se déroula quelques cinq mille ans avant l´accession de Palpatine au pouvoir, le Pazzak était loin d´être compliqué à jouer.
On ne connaît que relativement peu les origines de ce jeu de cartes populaire de l´Ancienne République, si ce n´est le fait qu´il était en vogue dans de nombreuses cantinas, casinos et autres bars plus ou moins louches. On le retrouvait notamment à la surface de planètes aussi diverses que Taris, Nar Shadaa ou Tatooine. Une version de base existait à ce jeu qui ne comptait que dix cartes, ces dix dernières se négociant parfois à des prix aussi exorbitants que celui de cinquante crédits. Mais cette dépense pouvait, entre les mains d´un joueur de niveau correct, être largement amortie. En effet, ce jeu, comme de nombreux autres jeux de cartes, permettait d´amasser des bénéfices qui pour la plupart des personnes se limitaient au maximum à des mises de quelques centaines de crédits. Pour les plus riches ou les plus astucieux, des tournois avec des mises parfois vertigineuses existaient, mais ils restaient assez rares tant le hasard intervenait grandement dans ce dernier.
A l´encontre de son lointain (et bien plus ancien) cousin, le Sabbac, les règles du jeu étaient relativement simples à comprendre, convenant même aux plus jeunes. Le but du jeu était de vaincre son adversaire, une partie se déroulant en cinq manches au grand maximum. Pour gagner la somme mise en jeu, le joueur devait remporter trois manches au moins. Avant chaque partie, le joueur devait préparer ses dix cartes qu´il utiliserait durant celle-ci, ses cartes étant mélangées à la suite de ce choix. Ensuite, quatre lui étaient remises et il pouvait les regarder, les cachant aux yeux de son adversaire. Les cartes représentaient pour un jeu de base, un chiffre, allant de + 1 à + 5. Chaque manche se déroulait ainsi : chaque joueur piochait au hasard une carte qui lui révélait un nombre (entre 1 et 10). Chacun son tour, les joueurs piochaient une carte en sachant qu´ils ne devaient pas, pour gagner la partie, dépasser le nombre fatidique de vingt points.
Si cette limite était dépassée, la partie était perdue pour le joueur qui l´atteignait. Chacun leur tour, les joueurs piochaient une carte et la mettaient devant eux, en se rapprochant le plus près de vingt, tout en sachant que deux cartes pouvaient suffire à avoir un vingt. Cette probabilité arrivait relativement peu souvent toutefois. Chaque joueur, par des cartes piochées au hasard, devait se rapprocher le plus près de vingt et ils pouvaient, s´ils le souhaitaient, s´arrêter ou se déclarer servis à un nombre qui leur convenait, le 18 ou le 19 par défaut, de peur que la carte piochée au tour suivant soit supérieure à un chiffre permettant d´atteindre la limite de vingt. Cependant, cette manœuvre était risquée puisqu´elle permettait à l´adversaire de continuer le jeu seul et de pouvoir peut-être atteindre les vingt, sans que l´on ne puisse plus rien changer à son jeu. S´il le désirait, le joueur pouvait utiliser de sa main les cartes qui lui avaient été distribuées au début, pour rééquilibrer son score.
Dans un jeu basique, on a ainsi souvent vu des joueurs qui n´avaient jusqu´alors pioché que des cartes qui leur avait fait obtenir un score de 15, jouer une carte de + 5 pour réussir à obtenir un vingt, et ainsi gagner. Du moins, gagner si l´adversaire, en continuant de jouer n´arrivait pas à obtenir un score de vingt lui aussi. Mais si la pioche avait été mauvaise et qu´elle dépassait le nombre de vingt, le point était donné à l´adversaire, une nouvelle manche pouvait commencer. Dans le cas où les deux joueurs auraient obtenu tous les deux un vingt, la manche serait annulée et il suffirait de recommencer, tout en sachant que les cartes jouées d´une main durant cette manche égale seraient défaussées et perdues pour le reste de la partie. Chacune des manches se composait ainsi, tour par tour jusqu´à ce que l´un des deux joueurs gagne les trois points. Aussi, pour les plus aisés ou pour les meilleurs voleurs, des cartes spéciales existaient, compliquant les règles du jeu.
Certaines cartes permettaient d´augmenter de manière significative son score, puisque l´on pouvait trouver, via des petits revendeurs très nombreux dans les cantinas notamment, des cartes allant de + 6 à + 10. Ainsi, avant de choisir les cartes qu´il utiliserait durant son jeu, un joueur pouvait se composer un jeu plus complexe qui lui permettrait aussi de gagner plus aisément. Autre carte, les cartes dites à valeur négative, très utiles en cas de dépassement de la valeur fatidique des 20. Allant de - 10 à -1, ces cartes permettaient à un joueur de retrouver un score plus raisonnable, certains se retrouvant parfois effrayés devant des scores de 23 ou de 25. Cependant, il ne fallait pas oublier que seule une carte pouvait être jouée par tour, et que si durant un tour, un joueur utilisait une carte qui lui faisait ramener son score en dessous de 20, il avait plutôt intérêt à ne pas continuer le jeu à a se déclarer servi, sous peine de prendre un gros risque que la pioche lui offre encore une carte d´une valeur bien trop élevée.
Les cartes certainement les plus chères auprès des petits revendeurs, mais aussi les plus efficaces, étaient celles dont la valeur pouvait être soit négative, soit positive, allant de +/- 10 à +/- 1. Ces cartes pouvaient être utilisées soit comme des cartes positives, pour augmenter son score vers la limite de vingt, soit pour la diminuer en cas de dépassement de la limite obligatoire. Ces cartes, bien qu´à un tarif élevé, étaient très rentables s´il l´on décidait de jouer de grosses sommes. Un joueur pouvait décider ou non de faire confiance à la pioche, selon sa chance ou ses croyances : on a ainsi vu des hommes amasser des fortunes sur leur simple instinct, bien qu´ils étaient généralement aussi des détenteurs de cartes de plus grande valeur. Ce jeu de carte, à l´époque de la Guerre Civile Galactique n´était plus beaucoup réputé : il était, et de loin, délaissé pour le Sabbac ou pour l‘Holojeu Dejarik, des jeux bien plus attrayants car plus complexes à comprendre. Quelques joueurs firent néanmoins perdurer la tradition du Pazzak ça et là, mais le jeu connut bel et bien ses heures de gloire à l´époque où même un certain Dark Revan s´y illustra.
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